Il Gioco come Paradigma nel Design di Interfacce Digitali
Un primo ragionamento per passare dalla necessità alla volontarietà.
“Giocare è uno sforzo volontario atto a superare ostacoli non necessari”
- Bernard Suits
Questa definizione del gioco apre prospettive affascinanti per ripensare il design delle interfacce digitali. La volontarietà e la natura non necessaria degli ostacoli che caratterizzano il gioco possono trasformare radicalmente il modo in cui progettiamo le interazioni digitali. Cosa succederebbe se, invece di forzare percorsi predefiniti, creassimo interfacce che invitano all'esplorazione volontaria e alla scoperta? Come cambierebbe l'esperienza utente se gli "ostacoli" dell'interfaccia fossero percepiti come sfide stimolanti anziché come barriere frustranti?
La Volontarietà come Paradigma
Nel contesto del gioco, la volontarietà trasforma completamente la percezione degli ostacoli. Un puzzle non è un impedimento da superare, ma un'opportunità di sfida che scegliamo liberamente di affrontare. Questa prospettiva, applicata al design delle interfacce digitali, suggerisce un approccio radicalmente diverso: invece di minimizzare ogni attrito, potremmo creare "ostacoli significativi" che gli utenti scelgono di affrontare per il piacere della scoperta e del superamento.
La sfida per i designer diventa quindi quella di trasformare le necessità funzionali in opportunità di esplorazione. Un sistema di categorizzazione, ad esempio, potrebbe diventare un'occasione di scoperta, dove gli utenti sono invitati a esplorare diverse organizzazioni dei contenuti, scoprendo nel processo nuove relazioni e significati. Similmente, un'interfaccia di analisi dati potrebbe essere ripensata come un ambiente di esplorazione intuitiva, dove la manipolazione diretta dei grafici e delle visualizzazioni permette agli utenti di "giocare" con i dati, scoprendo pattern e relazioni attraverso l'interazione ludica piuttosto che attraverso query formali. Anche le impostazioni di personalizzazione potrebbero essere ripensate come un laboratorio di sperimentazione, dove gli utenti sono incoraggiati a testare diverse configurazioni non solo per ottimizzare la funzionalità, ma anche per comprendere meglio come le diverse variabili interagiscono tra loro, creando un processo di apprendimento attraverso il gioco.
Quando l'interazione diventa veramente volontaria, si attiva un diverso tipo di motivazione. Non è più il completamento di un compito a guidare l'utente, ma la curiosità intrinseca e il desiderio di padronanza. Questo cambio di prospettiva può trasformare anche le attività più mondane in opportunità di coinvolgimento significativo.
Ripensare l'Esperienza Utente
L'introduzione del concetto di volontarietà nel design delle interfacce ci spinge a riconsiderare fondamentalmente cosa significhi creare un'esperienza utente significativa. Non si tratta più solo di ottimizzare percorsi e minimizzare attriti, ma di costruire spazi che invitino all'esplorazione attiva e alla scoperta personale. Questo cambio di prospettiva richiede una riconsiderazione profonda di molti aspetti dell'interazione utente che tradizionalmente diamo per scontati, a partire dal modo in cui introduciamo gli utenti alle nuove interfacce fino a come gestiamo il loro progresso e apprendimento nel tempo.
Ad esempio l'introduzione a una nuova interfaccia rappresenta un momento cruciale per stabilire il tono dell'interazione. Invece di guidare l'utente attraverso un percorso lineare e predeterminato, l'interfaccia potrebbe rivelare gradualmente la sua complessità in risposta all'attività dell'utente, piuttosto che seguire una sequenza prestabilita. Le funzionalità avanzate potrebbero essere nascoste in plain sight, pronte ad essere scoperte quando l'utente mostra curiosità per determinate aree o informazioni.
In questo contesto, un'interfaccia progettata secondo i principi del gioco, potrebbe utilizzare il feedback come un dialogo continuo con l'utente. Non si limiterebbe a confermare o correggere le azioni, ma potrebbe suggerire possibilità, celebrare scoperte e incoraggiare l'esplorazione stessa. Questo dialogo dovrebbe essere sottile e non invasivo, in modo da creare un senso di scoperta personale piuttosto che di istruzione guidata.
Il concetto di "Flow", del quale abbiamo già parlato e così centrale nel design dei giochi, assume nuove sfumature quando applicato a interfacce basate sulla volontarietà. Si passa dalla necessità di bilanciare sfida e capacità, alla creazione di spazi che supportino diversi stili di esplorazione e livelli di coinvolgimento. L'interfaccia deve poter accogliere sia chi desidera un'esperienza lineare ed efficiente, sia chi vuole esplorare ogni possibile percorso.
L'esperienza di utilizzo di un'interfaccia può essere vista come una forma di narrazione, dove ogni interazione contribuisce a una storia più ampia di scoperta e padronanza. Questa narrazione non deve essere esplicita, ma può emergere naturalmente attraverso la coerenza dell'esperienza e la progressiva rivelazione di possibilità nascoste.
Verso Interfacce Evolutive
Le tecnologie emergenti offrono nuove possibilità per creare interfacce che evolvono veramente in risposta all'esplorazione dell'utente. L'intelligenza artificiale potrebbe essere utilizzata non solo per adattare l'interfaccia alle preferenze dell'utente, ma per creare nuovi "ostacoli significativi" che stimolano ulteriore esplorazione e apprendimento.
La volontarietà nell'esplorazione può inoltre acquisire una dimensione sociale, dove le scoperte individuali contribuiscono a un'esperienza collettiva più ricca. Le interfacce del futuro potrebbero facilitare questa condivisione di scoperte, creando ecosistemi di esplorazione collaborativa.
Ripensare le interfacce digitali attraverso il prisma della volontarietà e degli "ostacoli non necessari" di Suits apre nuove possibilità per il design dell'esperienza utente. Si passerebbe dal rendere le interfacce semplici e piacevoli, a trasformare fondamentalmente il modo in cui gli utenti si relazionano con esse, passando da un'interazione basata sulla necessità (devo fare…) ad una basata sulla scoperta e sul desiderio (voglio fare…).
Il futuro del design delle interfacce potrebbe risiedere nella capacità di creare esperienze che gli utenti scelgono attivamente di esplorare, dove ogni ostacolo diventa un'opportunità di scoperta e ogni interazione un'occasione di apprendimento volontario. La sfida per i designer sarà bilanciare questa libertà con la necessità di efficienza e usabilità, creando interfacce che possano essere sia strumenti efficaci che spazi di esplorazione e scoperta.
Bibliografia Essenziale
Suits, Bernard. "The Grasshopper: Games, Life and Utopia" (1978)
Huizinga, Johan. "Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture" (1938)
Csikszentmihalyi, Mihaly. "Flow: The Psychology of Optimal Experience" (1990)
Salen, Katie & Zimmerman, Eric. "Rules of Play: Game Design Fundamentals" (2003)
Deterding, Sebastian. "The Lens of Intrinsic Skill Atoms: A Method for Gameful Design" (2015)